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PS3、X360都有!《紅色警戒3》(Red Alert 3) 最新作情報洩露

美國遊戲分級組織ESRB官方網站今天列出了一款新的紅警遊戲,是面向PS3X360主機平臺的。

Photobucket

遊戲全名《Command & Conquer Red Alert 3: Commander's Challenge(命令與征服紅色警戒3:指揮官的挑戰),分級為Teen(適合13歲以上玩家),具體介紹看起來就是對PC版《紅色警戒3》的描述。

“Commander's Challenge”其實正是PC獨享資料片《紅色警戒3:起義時刻》的新增模式,包括50個獨特的非線性任務,打敗每一個AI對手後都能解鎖新的技術。

看起來ESRB披露的這個新遊戲可能是《起義時刻》的主機平臺移植產物,或者是Commander's Challenge模式的DLC,只可惜ESRB提供的資訊非常有限,EA方面也表示現在無可奉告。


索尼將開發佈會公佈超薄版PS3?或者是主機降價?


SCEE今天向媒體確定,將會在Gamescom(科隆國際遊戲展)前夕的818舉行長達三小時的媒體發佈會(時間晚上18:0021:00).根據VG247透露屆時會有重大專案發表.Gamescom預定20098 19 23日在德國科隆舉行.

展會介紹

德國科隆國際遊戲展(Gamescom)由原萊比錫遊戲展( Games Convention)發展而來,09年起正式移師科隆,科隆是一個集合媒體、文化和展覽為一體的多元素城市,它在積極推動整個經濟發展的同時,也必將帶 動遊戲產業的繁榮.Gamescom是歐洲最專業的綜合性互動式的遊戲軟體、資訊軟體和硬體設備展覽,也是德國唯壹壹個集中了遊戲軟體、硬體、娛樂設備、 資訊軟體和設備的大型國際展會.

全新PlayStation Home專網隆重登場 多項更新方便玩家

全新PlayStation Home專網http://asia.playstation.com/home於昨天隆重登場,發放最新、最完備的PlayStation Home資料。改動與更新情況如下:

- 活動留言版,讓玩家評級及發表意見

- 一次過流覽PlayStation Home內發售的道具

- 每月人氣道具推介

- 版本更新內容詳細說明



輕薄版PS3主機!!菲律賓遊戲黑市被曝光

自從輕薄版PS3的工程樣圖以及疑似包裝曝光後,大家都期盼SONY今早公佈他的具體情報。然而,在公認為公佈新硬體的最佳時機E3索尼發佈會中我們並沒有看到任何消息。而在6月末,臺灣媒體曝光,臺灣的兩家電子產品製造商鴻海與和碩分別得到約50%輕薄版PS3的代工訂單,這也是索尼第一次將PS3主機生產訂單平分給兩家代工廠商。該媒體還表示,情報板PS3將在7月正式鋪貨。

今日,外站公佈一張全新輕薄版PS3圖片,這應該是完成品。

拍攝地點為菲律賓遊戲黑市........

外站公佈PS3輕薄版(PS3 Slim)部分硬體規格(未確認)

搭載120G硬碟

2USB介面

沒有讀卡器卡槽

光碟彈出依舊使用觸摸設計

PS LOGO變為白色

主機LOGO"PLAYSTATION 3"變更為"PS3"

主機搭載手柄控制器為"Dualshock 3"

售價約37千日元


《小小大星球2》(Little Big Planet 2) 不會讓大家的初代自製關卡報廢

《小小大星球(LittleBigPlanet)》會不會有續作?Media Molecule官方,眼下當然不會為我們確認這樣的消息,不過這家工作室的首席設計師兼創建者之一的Alex Evans卻保證,續作不會讓大家之前費盡心思做的那些自製關卡報廢。

Evans日前在接受GamesIndustry.biz記者採訪時表示,如果《小小大星球》推出續作,索尼和Media Molecule會讓它具備足夠的相容性,保證玩家們之前做的那些關卡,比如打野鴨或是魂鬥羅,能永遠存在於這顆星球上。

考慮到《小小大星球》的線上(關卡)發佈方式,如果要出續作,我們要如何對待所有之前的內容?”Evans說道:我們能給玩家們許多他們在其他傳統遊戲裏無法獲得的樂趣。我們也可以讓新作相容以前那些關卡……我可以說的是,現在擺在我們眼前的選擇有很多。

除此之外,Evans還透露,他們也在考慮進一步拓展《小小大星球》的遊戲性,比如在編輯器中加入更為基礎的設計功能,讓玩家們不僅僅可以設計關卡,還能自己創造一些簡單的道具(比如“MGS4”關卡中的噴槍)並將它們上傳與其他人分享。

01. [WII] Wii Sports Resort (Nintendo) - 153,000 / 507,000
02. [PSP] 初音未來: Project Diva (Sega) - 101,000 / NEW
03. [PSP] 我的暑假4 (SCE) - 57,000 / NEW
04. [NDS] 朋友聚會 (Nintendo) - 51,000 / 221,000
05. [NDS] 王國之心 (Kingdom Heart) : 358/2 Days (Square Enix) - 14,000 / 477,000
06. [PSP] 怪物獵人(Monster Hunter) Portable 2nd G, PSP the Best (Capcom) - 12,000 / 807,000
07. [PSP] 劍與魔法學院2 (Acquire) - 12,000 / 58,000
08. [PS3] 羅羅羅娜工作室~亞蘭特的煉金術士(Gust) - 11,000 / 59,000
09. [WII] Wii Fit (Nintendo) - 11,000 / 3,444,000
10. [NDS] 斯隆與馬克貝爾的謎之物語(Level 5) - 9,900 / 149,000

11. [NDS] 口袋怪物 鉑金(Pokemon) - 6,900 / 2,435,000
12. [PS3] 蔚藍光輝(Arc System Works) - 6,900 / 42,000
13. [NDS]無限航路(Mugen Kouro) (Sega) - 6,500 / 55,000
14. [PSP] 瓦爾哈拉騎士2 戰鬥英姿(Marvelous Entertainment) - 6,200 / 20,000
15. [NDS] 節拍天國1黃金(Nintendo) - 5,200 / 1,754,000
16. [NDS] 逆轉裁判(Gyakuten Kenji) (Capcom) - 5,200 / 273,000
17. [WII] 馬里奧賽車(Mario Kart) Wii (Nintendo) - 4,900 / 2,276,000
18. [NDS] 頭腦體操1(Level 5) - 4,900 / 22,000
19. [NDS] 馬里奧&路易RPG 3!!! (Nintendo) - 4,500 / 652,000
20. [NDS] 口袋妖怪•不可思議迷宮•空之探險隊 (Pokemon) - 4,400 / 362,000
21. [WII] EA Sports:大滿貫 (Grand Slam) (Electronic Arts) - 4,300 / NEW
22. [NDS] 動物之森-城市人 (Nintendo) - 4,300 / 5,026,000
23. [PS3] 亞迦雷斯特戰記 ZERO (Compile Heart) - 4,200 / 19,000
24. [WII] 太鼓達人Wii (Bandai Namco Games) - 4,100 / 582,000
25. [NDS] 星之卡比 超級明星進化版(Nintendo) - 3,700 / 1,120,000
26. [360] 蔚藍光輝(Arc System Works) - 3,600 / 26,000
27. [NDS] 口袋怪物 珍珠•鑽石 (Pokemon) - 3,500 / 5,681,000
28.
29. [NDS] 馬里奧賽車 DS (Mario Kart) (Nintendo) - 3,400 / 3,461,000
30. [NDS] 桃太郎電車20周年版(Hudson) - 3,300 / 290,000

2009年06月29日~2009年07月05日周間硬體銷量:

DSi 49000
PSP 36000
Wii 24000
PS3 10500
DSL 7400
PS2 5500
360 5100

PS3已經失敗——正確的角度看次時代

PS3已經失敗,此文只討論PS3是怎麼敗的,所有不接受這個事實的人不需要跟貼了。

首先,核心玩家從來不是支撐遊戲市場的力量。所謂核心玩家,他們對遊戲有自己特殊的興趣和愛好,有自己特別的傾向。簡單的來說,所有為了宣傳遊戲所採用的手段,如廣告,試玩,促銷等,對核心玩家是完全沒有效果的。每個遊戲都有自己的核心玩家,他們是基本銷量的保證。

但是,對一款銷量可觀的大作來說,核心玩家所佔有的銷量又通常是微不足道的。遊戲本身的較高 素質,加上廣告效應,再加上良好的口碑,通常能夠吸引大批的非核心玩家,這就是為什麼EA系列的運動遊戲,GTA,FF等遊戲每次新作的差別不是很大,能 夠年年取得不俗的銷量的原因。

中國市場基本上可以說核心玩家占絕對的優勢,非核心玩家基本可以說沒有,每個中國玩家都有自 己偏好的遊戲,買遊戲前對比資料,畫面,選遊戲的時候慎之又慎。於是中國玩家有很多2個遊戲到底買哪個更好的討論,更不能理解為什麼一個各方面都素質優良 的遊戲,所謂的神作,銷量卻趕不上EA的一個橄欖球或者冰球遊戲。

而在國外市場,核心玩家根本不是遊戲市場的主流,遊戲,主機的廣告鋪天蓋地,為的就是吸引數 量數倍甚至數十倍於核心玩家的非核心玩家。遊戲的價格跟國外市場消費者的收入比率,決定了一個好遊戲的競爭者,不光是其他遊戲本身,更有電影,音樂等其他 娛樂消費產品。相對於這些娛樂消費品來說,國外消費者的收入是很高,他們可以買自己喜歡的遊戲,音樂,電影,如果願意,像中國玩家一樣節衣縮食,他們甚至 可以買下所有喜歡的。但是,人的時間是有限的,國外娛樂市場的龐大決定了你只能選擇1,2樣娛樂消費品作為自己的消遣。就拿英國來說,每天晚上的2,3小 時自由時間,你是花20鎊買個遊戲?還是花10鎊去電影院看個電影?還是40鎊去球場看場球賽?還是20鎊去酒吧跟朋友喝幾杯?。。。。。選擇太多了。把 那些去打算去看球賽,去聽音樂,去看電影的人拉在家裏玩遊戲,才是廣大遊戲廠商最終的目標!
SCE希望非核心玩家每天晚上在家只打開PS3看藍光,玩遊戲,微軟希望非核心玩家每天晚上LIVE,PSP希望每個去飛機場的人都順手買2盤UMD。。。。對消費者來說,錢都不是問題,幾十鎊的消費,換來幾個小時的消遣。問題是,消費者只有幾小時的消遣時間,那他該把這幾十鎊花在哪呢?

西方人消費通常都是很有計劃的,因為他們手頭的錢很緊,物盡其用,西方人花掉自己所有能花的錢。要花掉所有的錢,就要有個計畫。在遊戲方面,投資總數是一定的。從他們的角度來看,XBOX和PS3只 能投資一樣作為遊戲方面消遣的投資,所以西方的非核心玩家是不可能買2台主機的,對他們來說,遊戲的投資就是遊戲的投資,對這麼點投資來說,沒有必要花大 時間去研究怎麼實現投資效益的最大化,到底那台主機更值。他們只會考慮幾點:1。是否喜歡;2。我周圍的朋友都在玩什麼;3。我是否能承擔的起價格。對於 第一點,廣告的作用是最大的,各廠商使盡渾身解術宣傳,為的就是讓消費者喜歡。第二點,就是羊群效應,受歡迎的東西推廣的速度成幾何級的增長。第三個就是 硬指標了,便宜就是便宜,貴就是貴,對這種級別的消費品來說,沒人會太在乎性價比的些許差別。
WII的成功在於他開創了一個新的市場,從消費者的角度來看,WII是不屬於遊戲投資的,可 能屬於家庭成員集體娛樂?或者健身?不管是什麼,他讓消費者為了這個新類型劃分了專門的投資,並且沒有競爭者,從而取得了巨大的成功,不僅搶奪了遊戲市 場,對電影市場,音樂市場也不能說完全沒有分割。這就是為什麼SONY和XBOX包括任天堂都表示過WII其實跟PS3,XBOX根本不在一個市場上。

XBOX在以上所提到的3個方面來說都占到了優勢,首先,對非核心玩家來說,PS3與 XBOX幾乎沒有區別,相似的遊戲,相似的功能,“是否喜歡?”我想對大部分非核心玩家來說,答案應該是:都還不錯。那麼第二點呢?XBOX發售早,又有 EA的速食遊戲護航,羊群效應導致了XBOX只能越來越流行,KILLZONE是好玩,MGS也不錯,但是對非核心玩家來說,跟周圍的朋友連機打上幾把 FIFA,NBA,才是最大的樂趣。同時,遊戲對他們來說不是收藏品,玩完了當然可以去遊戲店或者EBAY賣掉,但是更多的,採取的是我們小時候所採用的 方法:跟朋友換著玩。基於這些原因,如果周圍的朋友都是XBOX,你還有什麼理由選擇PS3呢? 第三點,價格。都是遊戲機,如果各位去問自己的父母,2台遊戲機,1台300,一台100,買那台?答案一定是100。為什麼?對家長來說,遊戲機而已, 都是給孩子玩,有什麼太大差別?但是價格卻差了3倍。雖然國內不是這種消費理念,但這確實是廣大西方遊戲消費者的消費邏輯。仍然拿英國舉例:PS3英 國價格通常價格是299鎊,不管送遊戲也好,送遙控器也罷,遊戲店大字寫著,299!XBOX呢?前一段ZAVVI音像商店倒閉的的時候大字寫 著:99!!當然,你可以說那個是ARCADE版本,沒硬碟,沒有無線手柄等,但是,非核心玩家瞭解嗎?他們當然不瞭解,也不在乎,他們只知道XBOX是 和PS3齊名的遊戲機,但價格只有PS3的三分之一!!所以XBOX的分版本是一個非常成功的行銷手段,雖然PS3以前也分,但是商業上完全沒有微軟做的好。我當初看到2個版本的PS3的感覺是,20G版本好貴,60G的更貴!!

當然PS3貴 有貴的道理,畢竟有藍光嘛,但是SONY在這方面太急於求成了。PS2起步階段價格也高,但是仍然飛速普及,為什麼?因為DVD。所以這次SONY總結經 驗,捆綁藍光,以為依然能成功,但是打錯了算盤。DVD時代,買了PS2,只要去音像店買DVD來代替原來買錄影帶(國外沒有VCD時代)的過程,花費同 樣的價格,使用更方便的媒介,獲得更高級的視聽享受,何樂而不為???藍光時代卻不一樣,媒介看起來一樣價格跟DVD相比卻貴了將近30%,音像效果是好 卻需要在LCD電視和音像方面幾倍於PS3價格的投資才能實現,本來花2,300鎊就能實現的家庭娛樂卻被SONY把所有東西(電影,遊戲,電視)打成包買1000鎊,性價比是高了,但是也是1000鎊的性價比而不是200鎊,消費者當然不買帳了。
既然XBOX的這些優勢已經既成事實,SONY再怎麼掙扎也只能是縮小差距而已,光羊群效應這一條,就是無法逾越的鴻溝。當年SS和PS大戰,開始的目標就是誰先到1000萬台誰贏,指的就是羊群效應。

說了這麼多,還有一個更生動的例子就是我自己。我是PS3玩家。為什麼我選PS3,理由可能讓大家吃驚,理由是:便宜!PS3藍光+40G硬碟+內置無線+手柄帶電池。

如果是XBOX,同樣配置我可能要花350鎊左右品質還沒有保證。但是普通消費著會算這筆帳 嘛?當然不會,就好比許多人在WII上的投資已經遠遠超過500鎊卻渾然不知一樣。這就是核心玩家與非核心玩家的區別。市場,完全不是按玩家的想像去發展 的,既然你是玩家了,在廠商眼裏,你就不是市場推廣的一部分了。
很多人說了,盜版決定成敗,我就再多說兩句。
首先,成就是成,敗就是敗,商場上,掙錢多了就是成,掙錢少了甚至虧了就是敗。什麼國內市場國外市場不過是安慰自己,這個時代,整個世界都是市場。
其實,盜版對主機的銷量是有影響,但是絕對是很小的。先駁斥一個很簡單的邏輯:很多人認為,盜版多了,自然就會主機賣的多,就算國外的人品德高尚,大部分人都買正版,中國13億人口1億人買台PS3那SONY就翻身了。這是一個完全錯誤的概念。還是我上面說過的原因,中國玩家,主要就是核心玩家,核心玩家的數量是很難快速增長的,總共有多少呢?幾十萬100萬頂天了。有人問我這個數字怎麼來的,就拿PS3,XBOX 來說,港版台版的應該是最容易流入國內的吧。有人又說了,肯定是日版最高。事實上,日版只是進口商拿來滿足那些非日版不買的,號稱遊戲骨灰級,中文不怎麼 流暢卻號稱邊遊戲邊日語2級的人的。從進貨成本來看,完全沒有商人會優先選擇進貨困難價格又高的日版作為主打的。而這些“老玩家”又恰恰是遊戲論壇上喜歡 出聲的,這就給人了一種國內日版遊戲機普及率很高的假像。所以,你就算把台版和港版的銷量全貼給大陸,100萬都是個很富裕的數字了。那這100萬的銷量 全買PS3又能給SONY帶來多少幫助呢??別說是盜版了,就是盜版+PS3賣1000塊又能刺激多少銷量呢?中國潛在的核心玩家都是孩子,給孩子買遊戲機?別說是1000塊,100快也沒有家長願意掏!

國外的情況呢?盜版其實主要的物件還是核心玩家,非核心玩家是沒有那個心思去研究怎麼使用盜 版的。並不是國外的人有多高尚,都是人,免費的誰不用啊。這個牽扯到一個時間成本的問題:為了用盜版遊戲,要改機。國外的法律嚴格,改機通常只能通過把機 器寄給別人或者自己動手才能實現,要耗費多少精力?下載一個遊戲要多久?找到一個想下載的遊戲要多久?刻盤的話燒錄機和盤要多少錢?而非核心玩家用於遊戲 上的時間又有多少呢?一周最多4,5個小時。一個禮拜就那麼多休息時間,國外一個衛星電視5,600百個台,節目還不重樣,還有那麼多體育比賽,還要出去 曬太陽,要出去喝酒交際,要跟朋友聚會,哪有那麼多時間?拿英國來說,一個盜版下來估計也要4,5磅的成本+2,3個小時的個人時間,而跑到音像店買一張 也就2,30鎊,在平均家庭收入3到4萬英鎊的英國來說,為什麼要費那個力氣玩盜版?舉個例子來說,MP3對音像產業的衝擊有多大呢?衝擊是有,但是絕對 沒到傷筋動骨的地步吧,要知道MP3可是完全免費,隨便GOOGLE一下,1分鐘之內就能下載完成的東西啊。這個就是消費習慣的問題,逛街時隨手買張CD 的人是遠遠多於對音樂充滿愛好,為了省錢,整天在網上下載的人的。

所以盜版完全不能左右次時代的格局。